ロボロワ · コツ
勝つための6つの判断
このゲームで負ける原因は、エイムの差ではありません。残機1なので、1回の判断ミスがそのまま試合終了になります。だからこそ「撃つか、動くか、降りるか」の3択を、場面ごとに決めておく価値があります。
01開始10秒は撃たない
試合が始まった直後、15人の全員がまだ位置を把握していません。この時間に動いた人は、最も多くの視線を集めます。14人が敵である以上、目立つことはそのまま危険です。
開始10秒の目的は「場所を取る」ことではなく「誰がどこにいるかを知る」ことです。動かずに周囲を見て、自分から見える敵の数を数えます。2人以上見える位置にいるなら、それはもう動くべき場所です。
ただし完全に止まるのも危険です。止まった的は狙いやすい。少しずつ横にずれながら、周囲を確認するのが現実的です。
02最初の1発で連射か単発かを見る
左クリックが射撃ですが、押しっぱなしで連射できるのか、1回押すごとに1発なのかは公開されていません。この違いは戦い方を根本から変えます。連射できるなら押し続けるのが基本になり、単発なら1発ごとに狙い直す必要があります。
だから最初の遭遇では、長押しではなく1回だけ押します。弾が1発出て止まるなら単発、続けて出るなら連射です。この1秒の確認で、その後の撃ち方が決まります。
確認せずに連打すると、外した弾で自分の位置を知らせることになります。残機1では、これが命取りになります。
03横回避は「撃たれた瞬間」ではなく「狙われた瞬間」
A/D は横方向の移動キーです。撃たれてから動いても、弾はもう出ています。動くべきタイミングは、相手が自分に向き直った瞬間です。
相手の照準が自分に合う前に横へずれると、相手は狙い直しを強いられます。逆に、撃たれてからずれると、次の弾に合わせられます。この差は、撃ち合いの1秒で決まります。
実践的には、A と D を交互に細かく押すより、片方を押し続けて大きくずれるほうが安全です。小刻みな揺れは、相手の狙いが既に定まっているときだけ有効です。
04人数を数えて、戦う相手を選ぶ
15人制の試合では、目の前の1人を撃っている間に、別の誰かが自分を狙っています。だから「今、自分を見ている可能性がある人は何人か」を常に数えます。
2人以上に見えている状況で1人を撃つと、もう1人に撃たれます。この場合は撃たずに横へ動き、2人の視線が互いに向く位置関係を作るのが最善です。全員が敵の free-for-all なので、相手同士も戦います。
人数が少ない時間帯(2〜4人)は逆です。互いの位置が分かりやすいので、先に動いたほうが狙われます。少人数ほど、待つことが武器になります。
05広告の間隔を読んで集中を切らさない
配信設定では、試合の合間の広告は180秒以上あける設定で、開始から3分は出ません。つまり遊び始めの3分は広告なしで集中でき、その後は3分に1回より頻繁には挟まりません。
この間隔を知っていると、集中を切らすタイミングを予測できます。逆に「いつ広告が来るか分からない」状態だと、毎試合どこかで気が緩みます。
任意視聴のリワード広告は5秒以上の間隔が設定されています。見るかどうかは自分で選べます。
| 種類 | 間隔 | 補足 |
|---|---|---|
| 試合の合間(ミッドロール) | 180秒以上 | 開始から最初の3分間は出ない |
| リワード(任意視聴) | 5,000ミリ秒以上 | 見るかどうかは任意 |
06降りる基準を先に決めておく
残機1のゲームでは「降りる」判断が勝率を上げます。降りる基準は、試合が始まる前に決めておくのが有効です。迷っている間に撃たれるからです。
たとえば「弾が3発外れたら動く」「2方向から見えたら撃たない」「相手との距離が分からないなら撃たない」。この3つを決めておくだけで、判断の速度が変わります。
これは推測ではなく、残機1というルールから導ける原則です。蘇生がない以上、リスクを取る回数は限られます。1試合に取れるリスクの総量を、先に配分しておくべきです。
- 弾が連続で外れたら、撃ち続けずに位置を変える
- 2方向から見えているなら、撃たずに角度を作り直す
- 距離が読めない相手とは、撃ち合わない